Saturday, July 28, 2007

Blade'i pisike must märkmik

Istun siin Vanguardi kantsi all pisikeses räpases aaretest hüljatud hütis ja panen need read kirja seni kuniks vaprad kaaslased arutavad, mil kombel ennast ööks kindlustada. Mõni hetk tagasi lõime väga õõvastava paari zombisid maha, ning Borlander märkas midagi kantsimüüridel. Tegu võib olla värskelt mahalöödute seltsiliste-südamesõpradega, mistõttu ootab meid ees üks huvitav öö.

Igatahes, rääkides zombiede mahakoksamisest - tekkis tarvidus meie vägitegusid järgmisele põlvele jäädvustada. Vanas eas läheb endalgi süda kindlasti soojaks, kui saab lugeda, mäherdused kõiksugu monstrumid ja muidu kurinahad on nooruses mu mõõga läbi otsa leidnud, heheh. Kuna mälu veel viimase paari päeva juhtumustest värske on, siis tähendan üles ka oma kaaslaste vägiteod.

Blade (Siiani ei mõista, mida mu vanemad mõtlesid, kui nad mulle Adorin nimeks panid. Nunnu-Piilu ei tahtnud panna või? Kurat võtku.)

* Goblin x1 (see raip veel mõtles, et lööb mu üllatusrünnakuga mättasse)
* Soovagel x3 (liigub ka igasuguseid jäletisi seal mürgisoos)
* Joodiktalupoeg x4 (nendega oli selline naljakas lugu, et mingi ime läbi keegi teine peale minu ühtki neist 9sast ründajast ei tapnudki... Maryo võibolla selle jobu hobuse seljas siiski lõi maha, ei mäleta täpselt...)
* Koer x2 (üks oli ilge pirakas ja teine oli mingi nähvits)
* Hüään x4 (jube õõvastavad neljajalgsed, äärepealt oleksid meile elu maksma läinud)
* Lihasööja taim x1 (selle laksisime ühiselt maha, loodame veel sibula eest kõva pappi saada, kaevasime seda välja nagu hullud, happeline väike põrsas, hea et mõõk üles ei sulanud)
* Zombie x1 (eks ta pisike oli, aga mis seal ikka, täke kirjas)

Teiste osas võib mälu mind alt vedada, aga üldiselt peaks nii olema:

Maryo

* Suur soolimukas x1 (mina ja Sikomor aitasime ka kõvasti, aga Maryole jäi tapva löögi au)
* Soovagel x6 (oi küll madistas, talle peaks vaglatapja aunime andma, heheh)
* Hüaan x1
* Lihasaööja taim x1

Sikomor

* Soovagel x1
* Soolimukad x2
* Lihasööja taim x1
* Zombie x1 (ilge suur, enne suremist vast ogre olnud või midagi)

Borlander

* 0

A mis tast ikka tahta. Peaasi et meile pihta ei löö.

Sessioon V

Sikomor vaatab taevasse ja näeb üllatusega, et idas, Thrane'i ja Mournlandi pool langevad aeglaselt 3 tähte. "Soovin kõige ilusamat naist, kõige rohkem raha, vorpal mõõka ja ... ee ... seda, et ma oleksin Brelandi kuningas."

Sikomori majast pakitakse kõik väärtuslikum kaasa (sealhulgas ka teleskoop ning labori kallimad osad), lüüakse uksed-aknad laudadega kinni ja asutakse teele Vanguard Keepi poole.

Külm ilm. Vähese taimestikuga maastik. Üks puu ja ehk kaks-kolm põõsast läbitud kilomeetri kohta.

Esimesel ööl külili keerates leiab Sikomor oma magamiskoti alt pooleldi maetud pikkmõõga. Mingis tavakeele vanemas dialektis on sinna kirjatud "Vorpal". Üleüldine elevus. Sikomor tuvastab loitsudega, et tegu pole siiski võlumõõgaga. Ta märkab ka väiksemat kirja "Tellyni sepp." Kaaslastega aru pidamisel selgub, et Tellyn on üks küla samas Lõuna-Aundairis, millesse minek tuleks kõne alla. Tee peale jääks ka suur kauplemiskoht Marketplace, millest aga arvatavasti rindejoon juba läbi on käinud.

Hommiku tulles, Borlanderi vahikorra ajal, ründavad seiklejaid hüäänid. Borlander ei jõua kedagi hoiatada ja peaaegu sureb.

Hüäänide tagasitõrjumise järel tahab Borlander kõiki vabandava näoga ravida, aga ei too kellelegi eriti tervist. Otse vastupidi, Sikomori sidumiseks marlit lõigates vuhistab ta noaga õhus nii kiirelt, et lõikab niigi hüäänidest puretud Sikomorile sisse. Sikomor on Borlanderi selle ja viletsa töö eest valvamisel väga vihane.

Järgmisel päeval märgatakse teel haruldast taime, mis Sikomori teadmiste põhjal kannab nii virsikuid, banaane kui igasuguseid võluväega vilju. Tegemist on aga ka lihasööja taimega, ning seega läheneb grupp taimele äärmiselt ettevaatlikult. Kõigepealt loobitakse taime ümber kive, mille peale aga taim ei näi reageerivad. Siis seob Blade ennast köie otsa ning läheneb taime juurde. Taime ümber oleva õhukese mullakamara all on kombitsad, mille aga Sikomor alkeemilise tulega kiirelt põlema süütab. Kangelased kukuvad leegitsevatesse taimejätketesse. Nüüd väljuvad maa alt pikad liimised jätked, mis imevad ennast võitlejate külge kinni ning söövitavad happega. Üleüldist segadust suurendab Borlander, kes koos hobusega taime ümber tekkinud süvikusse hüppab. Taim paiskab välja ka pahmaka mürgist tolmu. Pärast põhjalikku hakkimist on taim ründevõime kaotanud, ning seiklejad märkavad süvikus luukeresid. Kaevatakse, ning selgub, et taim on söönud ära mitmeid inimesi ja loomi. Lõpuks jõutakse taime sibulani, mis asub mitme meetri sügavusel maa all. Lõikamisel laseb Sibul kuuldavale valju kriiske, mis kogu seiklejate kamba kurdiks lööb. Sibul, mille väärtust Sikomor 1000 kuldtükile hindab, võetakse kaasa. Mõne aja pärast osadel seiklejatel kuulmine taastub, Blade on aga veel mitu päeva kurt.

Vanguard Keepi lähistel märgatakse ühte hiiglaskasvu ja ühte lapse zombit. Peale nendega võitlemist ja linnuse müüril liikumise nägemist otsustatakse ebasurnud, kui neid veel peaks olema, igavesele unele saata.

Friday, July 27, 2007

Reeglid: Action Points (APs)

Eberroni maailm kasutab täiendusena tavapärastele D&D 3.5 reeglitele erilist Action Point'ide mehhanismi. AP-d ilmusid esimest korda, enne Eberroni tulekut, raamatus Unearthed Arcana. Sääl öeldi järgmist (osa sellest raamatust anti OGL-i all tasuta kasutamiseks):
Action points give character the means to affect game play in significant ways, by improving important rolls or unlocking special abilities. Each character has a limited number of action points, and once an action point is spent, it is gone for good.
Eberronis on AP-de kasutamise võimalusi veelgi suurendatud:
In Eberron, action points have additional uses beyond just adding to a die roll; these additional uses are generally more interesting than just "Woo hoo! +3 to my Climb check!" The goal is indeed to allow characters to push themselves to perform beyond their usual limitations in particularly challenging situations. This reflects the idea that even low-level PCs are remarkable individuals with the potential to be the great heroes of the world, and they can perform feats beyond the capabilities of typical NPCs.
Lühidalt toimivad Eberronis AP-d järgmiselt. Igal mängija tegelasel on 5 AP-d + 1 AP 2 leveli kohta. NPC-del tavaliselt AP-sid pole, kuid võib olla. Nii on esimese leveli tegelastel kõikidel 6 AP-d. AP-dega saab:
  • lisada d20 viskele peale viske tegemist ja enne edu või ebaedu väljaselgumist 1d6. iga seitsme leveli kohta lisandub "parandavale" viskele lisaks 1d6. Nii on 15. leveli tegelasel võimalik lisada d20 viskele 3d6, parandades hüppeliselt oma edušansse;
  • kasutada lisaks ühe korra bardi muusikat, barbari raevu, paladini kurjusele-lajatamist, ebasurnute pööramist või druiidi kujumuutmisoskust (selleks kulub 2 AP-d);
  • artifiits saab ühe raundi jooksul valmistada infusiooni, mille valmistamine muidu vältaks kauem;
  • stabiliseerida "surma uksel hõljuv" (pilditu) karakter.
Eberron Campaign Setting sisaldab ka mitmeid fiite, mis võimaldavad AP-si paremini ära kasutada.

Thursday, July 26, 2007

Sessioon IV

Sikomor leiab, et kõht on tühjaks läinud ning asub hernestest, kaalikatest ja seasoolalihast suppi keetma, puhuti ülakorrusele joostes ning sookeedusel silma peal hoides.

Borlander läheb surnuid matma. Matab madalalt ja ainult kolm laipa neljast, kui...

Saabuvad turske külavanem, kaks külameest ja valge hamega tüüp, kes lakkamatult paberilehti lappab ja haledal häälel Gjorjenit hüüab. Sikomor ja Blade satuvad nendega sõnavahetusse. Sikomor lubab ellujäänutele otsa peale teha, kui uued külalised kiirelt ära ei kao...

Kui Maryo kõnnib naeratades juurde ja kutsub kõik sööma. Ka vangistatud külameestele pakutakse suppi. Õhus hõljunud pinged hajuvad. On aru saada, et Sikomoril on harukordselt hea põli olnud, vähemalt pole ta pidanud nälga kannatama. Külamehed vohmivad suppi, kuni jõuavad ja topivad tagatipuks veel suu leiba täis.

Külavanem ja endised vangid lahkuvad sõbralikult, kuid hamekandja heidab altkulmu pilke ja pomiseb midagi. Oli ju just tema poeg Gjorjen see, kes silma kaotas.

Salaseltslased plaanivad veel külastada kokkusaamiskohta ja saadavad Maryo ees luurele. Kuur on endiselt tühi, paistab et ainsad külastajad ongi olnud salaseltslased ise.

Tagasiteel silmab Maryo pimedas valget sähvimas. Ta tunneb ära hames vanamehe, kes aga puu otsa ronib ja teeb, nagu teda poleks. "Mis sa kössitad" pärib Maryo.

"Ei kedagist," vastab vanamees.

"Tule alla, mees!"

"Ei, mul on siingi hea. All on hundid."

Maryo pärib: "Kas saan su heaks midagi teha?"

Vanamees kõhkleb ja küsib omakorda: "Ehk saad külasse ära viia?" Maryo nõustub, aga kui vanamees ratsu seljas, hakkab hoopis Sikomori maja poole ratsutama.

Ülejäänud grupp, kes on järgnenud, saavad nendega kokku. Vanamees hüppab Maryo hobuse seljast maha ja hakkab taas oma pabereid lappama ning samas taelaga tuld lööma et valgust saada. Grupp piirab ta hobustega ümber. Maryo lööb tuleraua rapiiriga eemale, mispeale vanamees ahastusest vääksatab.

"Mu ainuke poeg on nüüd eluks ajaks sant. Ta niigi lasi vibuga alati mööda ja noorikutki pole leidnud. Ma tahtsin sellele nõiale midagi koledat teha, aga et midagi hullemat ei oska, siis tahtsin teda vähemalt nädalaks kurdiks teha."

Külaposija hakkab nutma. "Tahtsin noorena Arcanixi võlurite kooli astuda, aga ei saanud sisse. Nüüd tellin tuttava käest kirjarullidel koolipoiste poolt kokku soditud cure minor wound loitse ja aitan nendega külaelanikke. Mitte nagu Sikomor, kes isegi tervendada ei oska!"

Blade annab posijale 5 kuldtaalrit. Posija elab läbi selginemise ja tõdeb "Oh, olen mina ikka loll olnud."

Sikomor lappab posija kirjarulle ja leiab hulga vähemaid nõidusi. Välja arvatud kurdistamisloits, tagastatakse need ravitsejale.

Too elavneb. "Teate, teeme homme minu juures peo. Pakume körti ja putru ja... Lehm on meil ja..."

Seltsilised muhelevad ja keelduvad tänades. Ravitseja kalpsab hüpeldes küla poole.

Grupp läheb Sikomori poole tagasi ja peale üht päeva puhkamist asub teele Passage'i linna poole, kust Grombor pärit oli. On selge, et otse sinna minna pole võimalik -- üks tee on laienevasse mürgisohu kasvanud, teine on lahingutandriks.

Jääb vaid üle minna läbi paksu metsa. Järgmine verstapost teel on orkidevastase sõja baasiks olnud kindluse varemed.

Sunday, July 15, 2007

Sessioon III järelkaja

Borlander: +350 XP
Maryo +340 XP

Ära võetud vara: 7 nuga, 1 pudel viina (?), 1 tuleraud, 4 gp, 3 sp, 30 cp, 2 pistoda, käsikirves, koot, suur seasõrg, tavaline haamer, hang, piits, lühike mõõk (vedeles porgandipõllul).

Külamehed:
Mollo 1/8 Hp (salga juht) - magab viinaund
Molland 2/4 Hp jalast haavatud (koodimees) – magab viinaund
Pemon 0/4 Hp (see kes oli rohu sisse entanglitud, lillekasti all) - teadvuseta
Gjenjor 0/4Hp (nüüdsest ühe silmaga) - teadvusel

Läheduses vedelevad 4 inimese ja 2 koeralaipa

Kell on 10 ja uuesti on vaikselt vihma tibutama hakanud.

Borlander märgib, et pika päeva peale on kõht tühjaks läinud.

Mürgisoo on Sikomori loitsu peale kõrgeks tõusnud, põõsad ja taimed ulatuvad soo pinnast meetri kõrgusele ja õõtsuvad kurjakuulutavalt.

Thursday, July 12, 2007

Sessioon III

Sel ajal kui raevutsev jõuk läheneb, sepitsevad salaseltsilised plaani. Aknaluugid suletakse, välja arvatud üks esimese korruse aknaluuk, uste taha paigutatakse mööbel. Blade astub esimese korruse akna taha, ülejäänud lähevad ülakorruse terrassile.

Vahepeal käib Borlander luurel. Mõnekümne minuti möödudes kannab tuul temani inimhääli ja, üllatusena, koera haukumist. Borlander mõtleb hetke, kergitab pükse ja tuleb ehmunult tagasi.

Eberroni kandjad - see tähendab neist ellujäänud - on oma esimeseks suuremaks väljakutseks valmis.

Külameeste saabudes tekib hetkeks sõnasõda, kus külamehed süüdistavad "nõida" põldude rikkumises mürgisooga ja Sikomor käsib neil oma maalt kaduda. Siis heidab üks külamees maja pihta kustunud tõrviku. Kätt vibunööril hoidnud Blade laseb noole lendu.

Jõuk tormab maja juurde ja püüab uksi-aknaid sisse lüüa. Sikomor loitsib kiirelt. Rohukamar pundub ja mureneb. Rohuvarred ja -juured põimivad kallaletungijate jäsemeid kinni. Siiski suudab lõviosa ründajatest varte vahele lõksu jäämist vältida. Mitmel neist õnnestub läbi ukse tuppa pääseda. Grupi osavaim võitleja Blade teeb kolmele kiirelt otsa. Vaatamata sellele paistab pelk külameeste hulk ta enda alla matvat.

Vahepeal õnnestub Maryol lasta noolega külameeste hobusega liidrit. Hobune perutab ja ratsur kukub.

Jõugu liige lõhub Sikomori väliahju.

Borlander tormab - uskumatu et selline asi võimalik on - aga samas, Borlander ongi uskumatu - poolel häälel sõjahüüdu karjudes allakorrusele. Sikomor laseb ennast terrassikäepidemest kinni hoides alla ja kiigub end uksest sisse, kus sajab ühele vastasele otsa ja surub teise vastase varem valmiseatud lõksu - laua sisse taotud naeltesse.

Lahing on võidetud. Seltsilised asuvad vastaseid kinni siduma - nii ellujäänute haavu kui ka vastaseid nii, et nood liigutada ei saaks. Maryo ja Borlander toovad ära "sõjasaagiks" saadud hobuse. Trofeedeks loetakse ka külameeste pussid ja hangud.


Blade'i visand

Majareeglid: muudatused D&D v3.5-s

When rolling hit points for new character level, any 1s are rerolled.

Disable Device ja Open Lock skillid on ühendatud - uus skill Disable Device.

Hide ja Move Silently skillid on ühendatud - uus skill Sneak.

Falling damage is calculated differently, see diagram.


Craft (alchemy) skill: class skill for druids.


Heal skill:

Heal (Wisdom): class skill for rangers & druids, cross-class skill for rogues and fighters.

New Use: Extra healing
In addition to normal effects, the person using Heal skill may immediately heal up to 1 hitpoint per 8 lost hitpoints with a successful skill check of DC20, only once per same healer and wounds. For example, if a person has lost 16 hitpoints and healer succeeds, the wounded person gains 2 hitpoints immediately and this extra healing cannot be performed on those wounds again. If the healer doesn’t succeed, the same wounds may be tried to be healed by another person at DC21 and so on. Extra healing takes 10 minutes. Characters need at least 1 rank in heal skill to use Extra Healing (cannot be used untrained).

Use Magic Device skill: Int may be used instead of Cha for checks.

Character death: Characters don’t die at –10 hitpoints, but rather at their negative Constitution score. So Sikomor with Constitution of 13 would die at –13 hitpoints.

Modified spells: Many small modifications, especially those that create food or water. To be updated...

Sessioon II

Siin on maailmakaart, millel on punasega ära märgitud Freydani küla, Sikomori
kodu ja kangelaste asupaik:



Sikomor avastab, et keedus saaks efektiivsem, kui sellele lisada metsaloom, mõned taimed mürgisoost ja Uimaõis küngastelt.

Sikomor ja Blade jahivad metsas väikelinde. Blade laseb osavalt vibuga peaaegu silma jaoks märkamatul kaugusel oleva pisilinnu. Korjatakse keedusele tarvilik koerpöörirohi.

Mürgiõie korjamisel soolapil asuvast vanast kaevust ründavad tegelasi järjestikku kaks vakla ning Hiigelsuur Limakoll. Pikkade teivasodade, tuleleekide ja terasega lastakse Limakollist elumahlad välja.

Sikomor ja Blade lähevad lähimale künka juurde Uimaõit tooma.

Maryo, kes jäeti maja valvama, istub Sikomori maja katusekambris nign vaatab laboris podisevat keedust. Äkitselt hakkab avatud katuseluukidest ühekaupa sisse hüppama juba tuttavaid suuri kihvadega vaklu. Maryo tapab kuus, ning saab ka ise mitu korda hammustada. Üks haavatud vagel ronib majakatusele.

Sikomor ja Blade saabuvad tagasi. Soo on vahepeal vakladest kubisema läinud. Sikomor kaebab: "Nii ei saa ju elada, kui juba peenramaa ründama hakkab." Ta hakkab karjuma ja jookseb kaks tiiru ümber soolapi. Blade ja Maryo vaatavad seda üllatunult pealt. Sikomor jookseb veel pool tiiru, lõpetab karjumise, naeratab kavalalt ja ammutab soost ämbriga mürgivett.

Blade tapab veel ühe vagla.

Saabub rajaleidja Borlander Woodhelmist, kes teel druiidi poole nägi tervet karja tõrvikutega purjus vihaseid talupoegi liikumas samas suunas. Talupoegi oli kokku kümmekond: 7-8 jalgsi ja 1 hobusel. Borlander tohterdab Maryo haavu.

Kell on 21:15

Kella 23:00-ks on juba ammu kokku lepitud kokkusaamine turvakodus, kuid läheneva rahvajõugu ja Grombori turma valgel on viimaste Eberroni kandjate väljavaated nigelad...


Wednesday, July 11, 2007

Sessioon I

Kontinendi kaart koos suuremate kuningriikide nimedega:


Seiklejad:
Maryo
(ekspert pagar 1, rogue 1)
Blade (ekspert ajalehekioski omanik 1, relvakandja 1)
Sikomor (druiid 1, artifiits 1)
Nimer Sahmiu (ekspert raamatukoguhoidja 1, rogue 1)
Borlander (ekspert kuller 1, rajaleidja 1)
Lachlan (Wizard 1)



Taust:
Seiklejad kuuluvad Eberroni Hoidjate salaühingusse, mis võitleb suurte ideaalide maailma rahu & poliitilise tasakaalu nimel, ning sõjaõhutajate, sõjardite, orjapidamise, vampiiride, illithiidide vastu. Kõik mängijad va Maryo (kel tiitel "Eberroni Kandja" ning staatusesümboliks maagiline pistoda) on organisatsiooni lihtliikmed ehk kandjad, teavad ühingu salajast käepigistust ning tunnevad salaühingu üksikuid teisi liikmeid. Enamik lihtliikmeid elab pealtnäha oma tavalist elu (küpsetab muffineid, laenutab raamatuid, jne.) kuid aitab varjatult salaühingut, näiteks kogudes informatsiooni prominentsete sõjaõhutajate kohta, kes siis jäljetult kaovad või mürgitatud muffini kätte surevad.

Viimatised olulised sündmused:
Vaatamata organisatsiooni pikaegsetele pingutustele ning paljudele võitudele on Aundair, Thrane, Breland, Darguuni, Droaam, Karrnath, Valenar ning Talenta Plains (riigid Eberronis) sattunud ootamatult tekkinud ning kiirelt paisuvasse sõtta, millel on oht paisuda maailmasõjaks.
Samuti on maailmas hakkanud levima ohtlik ja maagiline mürgisoo, millest allpool.

Algus:
Ükshaaval asuvad seiklejad Blade , Maryo ja Sikomor tegutsema. Maryo on parajasti missioonil Karrnathis, kui saab teada et Eberroni hoidjate salaühing on kohutaval kombel pea täielikult hävitatud. Nimelt on salaühingu maagilise pistoda eriomaduseks see, et omaniku elujõu kustudes lendab ese kärakaga õhku ning saadab sõnumi surmast ja omaniku asupaigast teistele Eberroni Hoidjatele. Karnnathi hotellis viibides saabki ahastav Maryo terve rea surmasõnumeid Eberroni Hoidjate pistodalt. Suur osa viibis neist surma hetkel Sharnis, Brelandi suurlinnas nõupidamisel. Siis aga kutsub teda üks ellujäänutest, Grombor, salajasse turvapaika Freydani küla lähedal.

Sarnase kutse saavad ka Blade ja Borlander, kes viibivad parajasti väiksel missioonil Brelandis.

Toimumispaik
: Freydani küla, Aundair, Khorvaire
Toimumisaeg: 1036 YK (tuhandendal ja kolmekümne kuuendal aastal peale Galifari Kuningriigi rajamist), hilissuvi, kuueteistkümnes august.

Seiklejate teadmised oma salaühingust.
Riik / Eberroni hoidja positsioon ja/või klass

Karrnath/ Maryo, Aundairi pagaripoe omanik (rogue)
Aundair / Grombor, Palgasõdurite firma kindral (fighter/artificer)

Eldeen Reaches/ Shah, Druiid (druid) surnud
Breland & Sharn/ Loan, Kuninga nõunik (artificer)
surnud
Thrane/ Thaynden, Kuninga nõunik (rogue)
surnud
Zilargo / Zindin, Ülikooli maag (illusionist/artificer)
Darguun/ Drukku, Kindral (fighter)
surnud
Talenta Plains/ Panlat, Druiid (druid)
surnud
Valenar/ Vonna, Kaupmees (commoner)
Mror holds/ Holden, Kirikukoguduse preester (cleric)
surnud

Druiid Sikomor on viimase aasta jooksul täitnud missiooni pärapõrgus Freydani külas, uurides hiljuti levima hakanud mürgisood. Mürgisoo on maagiline ning võibolla ka elus nähtus, mis levib Mournlandist saabuvate udude ja vihmadega, ning muudab kogu muu taimestiku ja maa mürgiseks sooks. Sikomoril on parajasti valmimas aastapikkuse töö vili, nõiakeedus maja kõrval asuva mürgisoo "katselapi" taimedest ja nende tavataimede paralleelidest, millega peaks olema võimalik sood taganema sundida või isegi kasulikuks muuta. Toimetamise ning ettevalmistuste käigus avastab ta sohukukkunud linnupoja, kelle päästmise käigus ründavad teda aga ootamatult kaks roomavat limaolendit. Pärast lühikest heitlust saab druiid olendeist jagu.

Blade peab enne turvapaika minemist lõpetama viimati saadud missiooni, edastama andmed Brelandi sõjaplaanidest Darguuni vastu ühele temale varem tundmatule Darguuni (salaühingu) lihtliikmele. Kohtumispaik on suure kivi juures, kuusemetsas. Suure kivi juures on ennast lihtliikmena esitlev goblin, kes teab vennaskonna salajast käepigistust. Blade tapab goblini ning leiab tollelt tähistatud kaardi. Pärast seda kihutab ta tuhatnelja Freydani küla poole. Kohale jõudes ärpleb ta külakõrtsis talupoegadega, samal hetkel saabub aga Maryo (hea välimuse ja lahke hääletooniga poolhadjas) kes olukorra maha jahutab. Tegelased käivad külapoes ja müüvad maha goblinilt saadud tugeva võitlusmuula. Siis aga variseb seni suust vahtu välja ajav nälginud hobune, kelle Maryo tee peal ostis ning tegelased ostavad kõrtsiomanikult endale uue muula, sedapuhku unise ja vana looma. Blade kasutab Orieni kojast laenatud kallist hobust.

Et Sikomoril läheb keedusega veel aega, lähevad ülejäänud liikmed turvapaika uurima. Turvapaigast leitakse surnud Grombor - Turvafirma "Kanged Kandid" omanik, kes teised tegelased turvapaika kutsus. Grombor oli Aundairi Eberroni hoidja, õppinud artifiits ja relvakandja.



(Kaart: Maryo, Blade'i ja Borlanderi teekond kohtumispaika, Sikomori elupaiga juurde)